Lo que los padres deben saber sobre el próximo metaverso
Adario Strange
- El reciente cambio de marca de Facebook a Meta ha llevado las ideas preconcebidas de ciencia ficción del metaverso a los medios de comunicación convencionales.
- Si bien los mundos aumentados y virtuales ofrecen un número ilimitado de posibilidades, los riesgos relacionados con la exposición, especialmente en los niños, son muy desconocidos.
- Es importante que los padres comprendan qué significa exactamente "metaverso" y los posibles riesgos para el desarrollo neurológico de los niños.
En la semana desde que Facebook anunció su cambio de nombre a Meta, el metaverso ha pasado de la oscuridad de la ciencia ficción al centro de atención principal, lo que ha llevado a los analistas, políticos y defensores de la privacidad de Wall Street a convertirlo en parte de su vocabulario.
Pero aunque muchos ahora saben qué es el metaverso —en términos generales, experiencias digitales inmersivas a las que se accede a través de dispositivos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AVR ) su importancia cultural y cómo puede cambiar nuestros comportamientos es menos clara. Esto es particularmente cierto con respecto a los nuevos metaversos iniciados más vulnerables: los niños.
Debido a la interfaz inmersiva del metaverso y las interacciones virtuales con otros usuarios, junto con las políticas de seguridad del usuario en gran parte no uniformes en todos los servicios, la tecnología representa una gran cantidad de incógnitas para las familias con niños pequeños.
La protección de los niños en el metaverso deberá ir más allá de las etiquetas de advertencia
Roblox es uno de los entornos de juego más populares para niños con más de 150 millones de usuarios, la mitad de los cuales son menores de 13 años. Sirve juegos en formatos tradicionales de juegos y realidad virtual, donde filtra los chats en busca de lenguaje inapropiado y modera vigorosamente el sitio por comportamientos que violan sus pautas.
Aún así, este enfoque no se ha convertido en la norma en el metaverso. Con Facebook como líder temprano en tecnologías de metaverso, es probable que sea el portal al espacio para muchos padres e hijos. Pero para Oculus, la plataforma de aplicaciones de realidad virtual de Facebook, la página de seguridad simplemente dice: "Si bien sabemos que los niños menores de 13 años pueden querer usar dispositivos Oculus, no les permitimos crear cuentas o usar dispositivos Oculus".
Sin embargo, no se requiere identificación directa o verificación de edad. En cambio, la empresa se basa en el hecho de que los usuarios necesitan una cuenta de Facebook, que les exige tener al menos 13 años, para utilizar Oculus. Este pequeño obstáculo puede ser fácilmente superado por un niño que usa una cuenta familiar compartida de Facebook, o un padre que regala el dispositivo y simplemente le da acceso al niño a través de su propia cuenta. Dadas las revelaciones recientes sobre cómo Facebook se relaciona con los jóvenes, los padres pueden ser comprensiblemente cautelosos al permitir que los niños ingresen a sus mundos virtuales.
Los videojuegos violentos que se juegan en consolas como XBox y PlayStation tienen etiquetas de advertencia que les dan a los padres cierta sensación de conciencia y control. Los desarrolladores de juegos para el metaverso han adoptado las mismas etiquetas de advertencia de la Entertainment Software Association (ESRB) que son comunes en los videojuegos de consola y móviles tradicionales. Pero cuando todos los juegos de metaverso se almacenan en la nube, con etiquetas que a menudo solo son visibles para los niños que los descargan, la capacidad de monitorear la dieta de contenido de un niño se vuelve aún más desafiante.
Todo en Internet puede ser el metaverso, pero no es tan simple
A medida que los padres intentan guiar a sus familias hacia una versión del metaverso que priorice la seguridad, podría ser útil comprender qué juegos están realmente en el componente inmersivo del metaverso.
Cualquier intento de aplicar una definición rígida de lo que es y no es un "metaverso" es complicado porque se trata más de un concepto abstracto que continúa evolucionando en lugar de un destino finito. "El metaverso es Internet, mejorado y actualizado para ofrecer contenido en 3D, información y experiencias organizadas espacialmente y comunicación sincrónica en tiempo real", escribió el pionero de Internet en 3D Tony Parisi en su reciente ensayo "Las siete reglas del metaverso".
Entonces, en teoría, cuando el CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, apareció en CNBC esta semana y se refirió a la lista existente de juegos que no son de realidad virtual ni de realidad aumentada como Grand Theft Auto como parte del metaverso, técnicamente, tiene razón. “Si uno preguntara sobre el contenido 2D o no espacializado en el metaverso, '¿en qué se diferencia de la web?', Una respuesta sería: 'Es contenido web, experimentado en el metaverso'”, dice Parisi, destacando la distinción.
Usando el marco de Parisi, el metaverso ha estado aquí durante algún tiempo y ahora está recibiendo la atención generalizada a medida que avanza hacia plataformas nuevas y más inmersivas como la realidad virtual y la realidad aumentada. Con el tiempo, muchos padres se han familiarizado con los populares mundos de los juegos en 3D, que se juegan en sistemas de consola y dispositivos móviles no inmersivos basados en pantalla plana.
Algunas experiencias sociales y de juego no inmersivas, como Animal Crossing: New Horizons, permiten a los usuarios crear comunidades virtuales y compartirlas con amigos. Cada vez más, algunas de estas aplicaciones sociales y de juegos 2D se están moviendo hacia los reinos de la realidad virtual y la realidad aumentada como versiones inmersivas de los juegos. En aplicaciones como AltspaceVR de Microsoft, Horizons Workrooms de Facebook y Spatial, los usuarios sin gafas de realidad virtual y solo un PC de escritorio o una computadora portátil puede interactuar con los usuarios de auriculares VR completamente inmersos, ofreciendo una especie de ventana al metaverso inmersivo.
Lo que es único acerca de la iteración 2021 del metaverso es que incluye mundos de realidad virtual y realidad virtual en 3D totalmente inmersivos que trascienden la visualización de la pantalla al colocar al usuario dentro del juego espacialmente. Esta es una experiencia completamente nueva y más personal que, según un estudio de 2019 (pdf) realizado por Facebook, puede afectar la forma en que los usuarios del metaverso experimentan el acoso, y el contenido lascivo, así como el contenido positivo.
Investigaciones anteriores, realizadas en 2008 por Thomas Baumgartner, neurocientífico de la Universidad de Zúrich, encontraron diferencias claras en la forma en que los cerebros adultos procesan la realidad virtual frente a los cerebros de los niños. "Los adultos parecen controlar y regular su experiencia de presencia [VR] al evaluar y monitorear críticamente los estímulos [del entorno virtual] presentados ... Los niños, por otro lado, no lo hicieron, o al menos en una medida muy reducida", escribió el equipo de investigación de Baumgartner. "Una consecuencia podría ser que uno debería ser más reacio a exponer a los niños a estímulos virtuales emocionales como se practica actualmente".
El profesor de Stanford Jeremy Bailenson, quien ha realizado su propia investigación sobre los efectos de la realidad virtual en los niños, también sugiere que el metaverso es un desafío completamente diferente en comparación con monitorear los efectos de los videojuegos de consola en los niños.
“La película, la televisión o un video visto en una tableta pueden transmitir sonidos y vistas capturados del 'mundo real', pero cuando interactuamos con estos medios, casi siempre somos conscientes de su artificialidad. Nos llegan desde pantallas ... o dispositivos que tenemos en nuestras manos ”, escribe Bailenson en su libro de 2018 sobre realidad virtual, Experience on Demand. "Pero la realidad virtual nos envuelve ... nos deslizamos gafas de oclusión sobre los ojos y nos cubrimos los oídos con auriculares, anulando nuestros dos sistemas sensoriales primarios con señales digitales simuladas ... la realidad virtual es la apoteosis de todos los miedos y fantasías de los medios de comunicación que hemos tenido".
Los padres deben ser conscientes de lo que juegan sus hijos y con quién juegan.
Hasta cierto punto, hemos estado aquí antes, ya que los legisladores han examinado repetidamente el efecto de los videojuegos en los niños. En esos casos, la dinámica de la consola de juegos basada en pantalla 2D protegió al jugador del espectro completo del mundo 3D del juego. Pero, ¿qué sucede cuando sumerges virtualmente todo el cuerpo del jugador en el juego, dando a los usuarios la sensación espacial de que en realidad están habitando el mundo ficticio que los rodea?
"En comparación con la condición de realidad virtual no inmersiva (ver ... una pantalla de televisión), los niños en realidad virtual mostraron un déficit significativo en el control inhibitorio", escribe Bailenson. "La forma en que los niños reaccionan a los medios de comunicación es de particular interés porque su corteza prefrontal, el área que está asociada con la regulación de las emociones y el comportamiento, no está completamente desarrollada".
Ese es uno de los desafíos centrales que enfrenta el metaverso: la inmersión hasta tal punto que la realidad y la fantasía se difuminan hasta tal punto que los impactos culturales de los juegos de consola 2D tradicionales pueden palidecer en comparación.
"Es Fortnite con esteroides", dijo a Quartz la profesora de medios de comunicación de la Universidad Estatal de Michigan, Rabindra Ratan. “Ya es difícil monitorear lo que hacen sus hijos, pero al menos puede mirar una pantalla por encima del hombro. Cuando están en realidad virtual, están bloqueados, realmente no puedes ver lo que están haciendo. Los padres deben comprender los juegos de los niños, a qué juegan, por qué los juegan, con quién los juegan. Tienes que ser un consumidor informado junto con ellos ".
A medida que las familias hacen la transición junto con Facebook y otras compañías de Big Tech de las interacciones tradicionales en línea a las experiencias de metaverso completamente inmersivas, tener un mejor manejo de las diferencias puede ayudar a los padres a navegar mejor en este panorama a menudo misterioso a medida que evoluciona.
A continuación, se muestran algunas de las plataformas sociales y de juegos más populares que ofrecen experiencias de metaverso:
El artículo original se puede leer en inglés en World Economic Forum
Adario Strange es reportero en medios y entretenimiento en Quartz
El artículo ha sido traducido por L. Domenech
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